Das Selbstmord von Rachel Foster Ultimate Walkthrough Guide


Geschrieben von 2024-11-24



Das Suizid von Rachel Foster ist ein sehr gruseliges Spiel und typische Guides werden den Trick für diesen Spielstil nicht tun. In diesem Selbstmord von Rachel Foster Walkenthrough gehen wir Sie bis zum Tag durch den Spieltag und sagen Ihnen, was Sie an jedem Punkt im Spiel machen müssen.

Selbstmord von Rachel Foster WalkThrough

Folgendes ist der komplette Komplettsturm des Selbstmords von Rachel Foster

des Selbstmords von Rachel Foster: Ankunft: Erreichen Sie das Büro

Unser Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough beginnt bei der Ankunft. Sobald Sie Ihr Familienhotel erreichen, sollten Sie die Garage verlassen. Dazu steuert es die Tür, über der eine Lampe aufleuchtet und neben dem, an dem ein rotes Motorrad an der Wand sich lehnt. Als sie öffnet, murmelt Nicole, dass Sie hinter dem Bergmuseum ins Büro gehen sollten. Befolgen Sie dazu den einzigen möglichen Pfad, während zu diesem Zeitpunkt alle anderen geschlossenen Türen nicht geöffnet werden können.

Sobald Sie eine Treppe erreichen, hören Sie ein Klingeltelefon. So öffnen Sie die Tür oben auf der Treppe, und Sie werden das Bergmuseum betreten. So gehen Sie das Bergmuseum an. Es geht dorthin, dass Sie gerade durch zwei weitere Türen gehen und schließlich in das Büro eingehen Ihr Rechtsrecht ist ein Holztisch mit einem schwarzen Telefon. Ist das Klingeln kurz bevor Sie es erreichen, aber keine Sorge: Es gibt einen Anrufbeantworter direkt neben dem, den Sie sofort hören können.

Abgesehen von zwei älteren Nachrichten, die wahrscheinlich nicht auf Sie gerichtet waren, berichtet Ihr Anwalt Jenkins berichtet. «Dementsprechend, auf Wunsch Ihrer Mutter, sind Sie auf Antrag Ihrer Mutter der einzige Erbe des Hotels und deshalb verantwortlich für das, was mit ihm geschieht.« Jenkins Hinterlassen Sie ein paar Notizen und einen Schlüssel in der alten Wohnung, weshalb Sie als nächstes dorthin gehen müssen.

Ankunft: Besuchen Sie die Master Suite

Das Hotel ist recht groß, aber zum Glück haben Sie einen detaillierten Grundriss aller Böden und eine Checkliste mit Ihrer aktuellen Aufgabe. Letzteres sagt Ihnen, dass die alte Wohnung die sogenannte Master-Suite ist. Schauen Sie sich jetzt die gesamte Karte an, bis Sie die Master-Suite oben rechts im ersten Stock finden.

Der einfachste Weg, um dorthin zu gelangen, ist, in Richtung Bergmuseum zurückzukehren. Es überquert strikt beide Büroräume, bis Sie die offene Tür des Museums vor Ihnen und zuvor (!) In das sogenannte Mezzanine biegen. Dies ist das weite Empfangsraum des Hotels.

Am Rande des Zwischengeschoss gibt es mehrere Treppen, die Sie alle auf und um eine weitere Treppe führen. Diese wiederum laufen direkt in den ersten Stock, wo Sie theoretisch in den zweiten Stock klettern könnten. Da dies im Moment keinen Sinn ergibt, gehst du stattdessen durch die offene Tür auf der rechten Seite, neben dem die Anzeichen вњ 101-108 wie und вњMaster Suite ќ angehängt sind.

Überqueren Sie den Flur und folgen Sie dem Weg nach links in der Landschaft. Kurz danach drücken Sie eine Tür, die Sie im Gegensatz zu allen anderen öffnen können. Hinter Ihnen gibt es mehrere Räume, die Sie näher betrachten sollten. Es gibt zwar wenig Interesse an der Badezimmer zu Ihrer Linken, im Zimmer rechts ist ein Tisch mit zahlreichen Büchern, einem Willen und einem Brief von Jenkins.

Während der Lagerraum gegenüber der Küchenzeile mit Boxen verpackt ist, können Sie Ihr altes Kinderzimmer in die linke eingeben. Sie können es auch an erkennen, dank des вњMy-Raums Meine Regeln - Poster, die an der Tür steckt. Innerhalb gibt es unter anderem einen weißen Tisch an der Wand, auf dem der bereits erwähnte Schlüssel und ein sperriges Mobiltelefon angeordnet sind. Nehmen Sie zuerst den Schlüssel und schauen Sie sich weiter nach Wille bis zur Türklingel umRinge.

Sprints zum Handy und Antworten, um mit einem Mann mit dem Namen Irving Crawford zu sprechen. Das Gespräch ist schnell vorbei, weshalb Sie die Master-Suite nun verlassen sollten. So bald wie Sie sind wieder in den Flur mit dem roten und Gelber gemusterter Boden, Sie hören ein lautes Geräusch. Ist folgen Sie dem, indem Sie geradeaus an der Kreuzung mit dem Bild laufen und die breite Tür links am Ende des Korridors öffnen. Es ist dahinter das Beobachtungsdeck, dessen Rollläden zusammenbrechen .В Klicken Sie hier, um Irving telefonisch zu melden.

Im Gegenzug erzählt er Ihnen über die rauen Wetterbedingungen, die sich in der Umgebung herrschen. Es berät Sie aufgrund des gewalttätigen Sturms und des heftigen Schnees, er rät Sie, das Hotel nicht zu verlassen, aber Sie wissen jedoch besser und möchten wiederkommen Ihr Auto, Sie müssen in die Garage zurückkehren, in der das Spiel begann.

Ankunft: Zurück zur Garage

Du gehst einfach die Treppe hinunter nach links vom Fenster, worauf du im Speisesaal bist Das führt Sie sofort zu einer anderen Tür und dann zurück zum Mezzanine. Von dort aus können Sie den direkten Weg zurücknehmen, indem Sie zunächst in das Bergmuseum betreten, den Keller absteigen und direkt an den Türen in die Garage gehen.

Sobald Sie Ihr Auto erreichen und einsteigen möchten, erleben Sie eine böse Überraschung: Ihre Autoschlüssel sind weg! Sie rufen automatisch Irving an, der Ihnen einen ständigen Ansprechpartner anbietet. Dann gehen Sie an dem Auto vorbei und zur Garagentor. Direkt neben ihm hängt ein roter beleuchteter Schalter, den Sie drücken müssen, um das Tor zu öffnen. Leider ist es festgefahren, weshalb Sie erneut irvieren. Dann gehen Sie ein bisschen herum, bis ein anderer Anruf beginnt und der erste Tag beginnt.

Tag 1: Schalten Sie den Heizer an

Nächstes in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, wir haben Tag 1. Sie wachen in der Master-Suite auf und sprechen kurz danach mit Irving. Sobald Sie die Suite nach dem Gespräch verlassen und durch den Flur in Richtung Treppen spazieren, rufen Sie Ihren neuen Freund erneut an. Weil Sie eine heiße Dusche wünschen, schlägt Irving vor, das Heizgerät einzuschalten. Natürlich ist es im Keller, weshalb Sie wieder ins Bergmuseum gehen und die Treppe in den Keller klettern.

Sobald Sie den grauen Flur betreten, sollten Sie die nun offenen Türen bemerken. Am ersten auf der linken Seite sehen Sie вњboiler-Zimmer. Also gehen Sie durch die Tür, bis Sie eine Art Workbench mit einem altmodischen Radio zu Ihrer Rechten sehen. März genau in die entgegengesetzte Richtung, bis Sie einen Metall-Fußgängerbrand mit ein paar Schritten auf der rechten Seite sehen. Sie führen Sie zu ein paar Anschlüssen und mehreren Knöpfen, weshalb Sie sich wieder an Irving berichten. Zwei Anrufe später müssen Sie das Grün der drei Tasten drücken, um den Ofen zu aktivieren.

Ende des Tages

Jetzt sind Sie wieder müde und wollen daher den Tag beenden, um dies zu tun, wieder in die Master-Suite zurückzukehren, in die Master-Suite zurückzukehren und Ihr altes Kinderzimmer mit dem Raum zu betreten. Klicken Sie auf die gelbe elektrische Bassgitarre, die sich an der Wand zwischen dem weißen Tisch und dem schmalen, auch weißen Kabinett links vom Bett lehnt. Wenn Sie darauf klicken, beginnen Sie, kurz zu spielen, und der zweite Tag beginnt.

Tag 2: Holen Sie sich etwas zu essen

Next in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough Wir haben Tag 2. Der zweite Tag beginnt für Sie in der Beobachtungsdeck und dem nächsten Anruf mit Irving. Heute haben Sie Hunger in der Küche, weshalb Sie die Treppe links vom Fenster verlassen und den Esszimmer betreten. Diesmal geht es jedoch jedoch nicht an den runden Tischen vorbei, sondern biegen Sie links in die Bänke ab. Auf der linken Seite sehen Sie eine Tür mit den Schildern, nurвњњњќќќ.

Hinter der Tür ist ein größerer Abstellraum mit mehreren Regalen. Wenn Sie rechts vorbeigehen, kommen Sie zu einer offenen Tür und einem länglichen, dunklen Korridor. Denken Sie an die Tür am anderen Ende, hinter dem dort ist eine Kühlkammer.

Vor der Kühlkammertür biegen Sie links ab und sollten in der Hotelküche sein. Halten Sie sich jetzt nach möglich, aber ohne die Küche zu verlassen. Fahren Sie stattdessen zwischen einem Regal mit mehreren Töpfer und einer Mikrowelle, bis Sie eine andere offene Tür finden. Sie können sie von der Food-Speicherin erkennen, nur keine Chemikalien, direkt neben ihnen. Dementsprechend befindet sich die Speisekammer des Hotels hinter der Tür.

dazwischen telefonieren Sie wieder iven und müssen sich das verwöhnte Essen in der Speisekammer ansehen, um einen Anruf zu starten. «Irving berät Sie, die Kühlkammer zu besuchen, die Sie bereits gefunden haben Passage von früher und in die Kammer auf der linken Seite eintreten. Nehmen Sie eine Dose Bohnen aus den Regalen und versuchen Sie, wieder raus zu gehen. Wenn Sie sich wieder rausfahren, ist die Tür geschlossen und kann nicht geöffnet werden. "Weil Sie auch keinen Empfang haben, Sie können das Irving nicht nach Hilfe anrufen. Daher probieren Sie die Tür erneut an, was zum Glück jetzt geöffnet werden kann.

Sie müssen jetzt die Bohnen vorbereiten, die Sie einfach in die Küche zurückkehren und die Mikrowelle rechts benutzen. Es ist direkt neben dem hell leuchtenden Flur. So bald das Essen ist fertig, Sie ernähren sich Beginnen Sie das nächste Gespräch mit Irving.

Erkunden Sie den zweiten Stock

Irving schlägt nun vor, dass Sie sich im zweiten Stock des Hotels umsehen. Um dies zu tun, überqueren Sie den hell beleuchteten Gang neben der Mikrowelle und nehmen Sie die erste Gelegenheit, um direkt in einen schmalen, gelb beleuchteten Flur zu biegen. Er führt Sie zum Kaminraum, wo Sie über den gewölbten Teppich gehen und zum Bergmuseum zurückkehren. Gehen Sie also zurück zum Zwischengeschoss und klettern Sie die Treppe. Diesmal hält dies jedoch nicht im ersten Stock, sondern gehen Sie den ganzen Weg hoch.

Öffnen Sie sofort die Tür auf der rechten Seite, neben dem das Zeichen ist, dass das Schild 202-211 wie hängt. Wenn Sie den grünen lackierten Flur überqueren, bemerken Sie die großen, dunklen Mold-Flecken auf der rechten Seite. Melden Sie dies zum Irving, überqueren Sie den Flur und biegen Sie rechts ab. Kurz danach sehen Sie einen gesperrten Bereich auf der linken Seite, weshalb Sie das Irving erneut kontaktieren.

Nach dem zweiten Gespräch kehren Sie in die Treppe zurück, woraufhin ein völlig anderes Telefonringen. Es hängt an der Wand oder neben einer anderen Tür und unter den Schildern - Raum 212-219, • Raum 220-223 wie und вњmuseum. Abheben und eine leicht verzerrte Stimme warnt Sie, bevor Sie das Hotel verkaufen. Sie behauptet auch, dass Rachel noch am Leben sein würde. Kurz danach wird Irving mit Ihnen in Kontakt treten. Sobald dieses Gespräch vorbei ist, springt das Spiel auf den nächsten Tag.

Tag 3: Ermittlung eines leichten IMG

Nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, haben wir Tag 3. Sie wachen in Ihrem Zimmer auf und rufen Sie das Irving automatisch auf. Er warnt Sie sofort, dass der Stromerzeuger versagen könnte. Sie sollten daher nach dem Notstromgenerator suchen und aktivieren. Es gibt ein kleines Problem: einer der beiden Eingänge, nämlich die Seitentür der Garage, steckt fest. Für den anderen müssen Sie durch die schmale Zwischendecke drücken. • Wenn zwischen dem normalen Generator tatsächlich fehlschlägt, sind Sie praktisch blind.

Aus diesem Grund sollten Sie zunächst nach einem alternativen Licht-IMG suchen und den Abstellraum erkunden. Lassen Sie dies dazu, Ihr Zimmer zu verlassen, und biegen Sie links ab, bis Sie die Kammer sehen. Obwohl es noch geliefert wird, gibt es ein Polaroid Kamera auf einem der Kartonboxen. Dies gibt Licht mindestens ein paar Sekunden, wenn Sie ihn drücken, was besser ist alsnichts.

Zugang zur Zwischendecke

finden Sie nun die Master-Suite und betreibe die Kamera in regelmäßigen Abständen, um überhaupt etwas sehen zu können. Sie können den Telefon auf dem Tisch links von der Hall-Tür ansehen .

Sobald Sie den Flur betreten, gehen Sie mit dem Bild zur Kreuzung und biegen wieder rechts zur Treppe hin. Wenn sie jedoch nicht nach oben oder unten geht, öffnet sie die Seitentür neben dem Schild. Raum 109-117.

Fahren Sie weiter zu einer anderen Kreuzung. Es gibt auch ein Bild mit einem Wolf, der gemäß der Beschreibung aufgerufen wird - die Augen eines Mörders. Wenn Sie sich hier links abbiegen, sollten Sie eine der wenigen, immer noch glühenden Lampen an der Wand hängen. Gegenher gibt es eine Treppe einerseits und eine Tür mit den Worten, mit den Worten вњњњњњќ auf der anderen Seite. Dahinter läuft eine grüne, leicht kurvenreiche Passage, die Sie folgen.

Ignorieren Sie die ganze Treppe, die Sie auf der linken Seite sehen, und ziehen Sie stattdessen den Flur mit den vielen Türen und dem Fenster am anderen Ende. Vor diesem Fenster können Sie auf der linken Seite drei weitere Türen sehen, der mittlere sollte halb offen sein. Darüber hinaus scheint etwas Licht durch, weshalb Sie den Raum betreten.

Sie bemerken Sie sofort das braune Regal an der Wand, in dem eine Taschenlampe lügt ist. Dank Dynamo muss dies auch ständig aufgeladen sein, was noch viel bequemer ist als die Kamera.

Außerdem befinden Sie sich in demselben Lagerraum, nach dem Sie suchen sollten, je nach Irving.В Neben dem Regal, können Sie die Wand entsprechend drücken und die Zwischendecke eingeben.

Aktivieren Sie zuerst den Notfallgenerator

. Folgen Sie zunächst den einzig möglichen Weg, bis Sie eine weitere Kreuzung erreichen. Die Macht schlägt vollständig aus, und Sie telefonieren automatisch mit Irving. Dann folgen Sie dem roten, dicken Kabelbündel, das von der Decke rechts hängt. Bereits in der ersten Ecke stoßen Sie auf ein paar Schritten, die Sie absteigen müssen. Sie führen Sie zu einer gebrochenen Mannequinfigur und zwei Treppen. Richten Sie sich wieder an der Kabelband an und folgen Sie deshalb der rechten Treppe hinunter. Sie kommen endlich zu einem Raster, das Sie eindrängen können.

Der Notstromgenerator befindet sich direkt hinter dem Gitter, dessen rechter Hebel Sie sofort ziehen. Sie werden den hell leuchteten Werkzeugtisch auf der rechten Seite ansehen, auf dem dort ist ein Lippenstift. Dies gewährleistet ein weiteres Gespräch mit Irving, woraufhin der dritte Tag zu Ende geht.

Tag 4: Diskutieren Sie die Informationen mit Irving

als nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, wir haben Tag 4. Diesmal beginnen Sie in Leonards-Zimmer, in dem Sie automatisch zahlreiche Hinweise in Bezug auf Rachel Foster-Anhänger sortiert haben Selbstmord. Sie müssen mit Irving nacheinander durchfahren, weshalb Sie zum ersten Mal auf die an der Wand klicken und mit Ihrem neuen Freund über Ihren Vater sprechen. Dann schauen Sie sich die Hinweise auf den Tisch dreimal hintereinander an und sprechen mit Irving über Reverend Foster, den Lippenstift und das Buch. Sehen Sie sich auch dreimal die Hinweise an der Wand an und sprechen Sie über eine Freundschaftsgeschichte, Zeitungsausschnitte und den Tod von Rachel.

, also ist dieser Tag schon vorbei.

Tag 5: Traumsequenz

Nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, haben wir Tag 5. Dieser Tag besteht nur aus einer kurzen Traumsequenz, in der Sie sich nur in Richtung des roten Rauches vorantreiben müssen.

Tag 6: Gehen Sie zum Apartment 117

Nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, haben wir Tag 6. Tag 6 beginnt in der Küche der Master-Suite und mit einem sehr langen Gespräch mit Irving. Er erzählt Ihnen von einigen Geisterjägern, die sich schließlich im Hotel niedergelassen und unerklärliche Phänomene erforschten. Er spielt sogar ein kleines BandAufnahme für Sie, die jedoch unvollständig ist. Um mehr zu erfahren, gehe zu Raum 117.

Nein, sobald gesagt ist als getan: verlassen Sie die Suite, kehren Sie in die Treppe zurück und gehen Sie direkt in die Zimmer 109 bis 117. Bei Wolfsbild biegen Sie dieses Mal richtig ab und schauen Sie sich die Tür links an Zum Fenster, wo ein kleines grünes, grünes Snippet ist. Das ist ein Apartment 117. Leider ist die Tür aufgrund eines L-Winkels blockiert, weshalb Sie jetzt einen Schraubendreher benötigen.

Erhalten Sie einen Schraubendreher

Sie erhalten äußerst nützliche Informationen zum Schraubendreher, wenn Sie Ihre Checkliste ansehen: Es stellt fest, dass Sie im Keller im Kesselraum oder am Generator einen Schraubendreher finden. der Keller und gehen direkt zur Garage, wo Sie auf das Auto Ihres Mothers klicken können, und fragen Sie das Irving, wenn Sie es abschleppen können. Es geht auch in den kleinen Raum, der auf der Karte genannt wird, und schauen Sie sich die an Workbench mit den blauen Boxen: Der Schraubendreher, den Sie suchen, ist in einem von ihnen.

Spielen Sie die Aufnahme in der Wohnung 117

Rückkehr in den ersten Stock und entfernen Sie den L-Winkel, der die Tür zur Wohnung blockiert 117. So stoßen Sie sofort auf einen großen Schreibtisch, aber Sie sollten sich zunächst den flachen Tisch ansehen Rechts. Es gibt dort ein Bild, basierend auf dem Sie erneut irvieren können.

Jetzt schauen Sie sich den großen Schreibtisch an und suchen Sie den Chunky VCR. (Inside) ist eine VHS-Kassette, die Sie verwenden und ansehen können. «Nicht alarmiert: Sobald die Aufnahme endet, schließt sich die Wohnungstür leicht an. Lassen Sie sich das irritieren und untersuchen Sie schließlich die Kommode rechts von der Tür, auf der ein konkaves Spiegelmikrofon lügt.

Mit dem Mikrofon können Sie jetzt Geräusche kanalisieren, indem Sie es einfach vor Ihnen halten und in jede Richtung zeigen. Wenn Sie in irgendeiner Richtung zeigen. Wenn Sie es sofort verwenden und die Wohnung verlassen, woraufhin Irving wieder berichtet und der Tag endet.

Tag 7: Folgen Sie der Kleine

nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, wir haben Tag 7. Sie sind in der Master-Suite, in der sich jetzt ein festlich eingerichteter Weihnachtsbaum befindet. Überprüfen Sie es, um mit Irving am Telefon zu sprechen. Nach einer Weile hören Sie einen klirren Klang, den Sie mit dem konkaven Spiegelmikrofon hören müssen. Also holen Sie ihn raus und verlassen Sie die Suite. Sobald Sie die Kreuzung auf dem Flur erreichen, ruft Irving Sie wieder an. Das Klinken wird jedoch auf einmal lauter, weshalb Sie mit dem Mikrofon in Richtung der Treppe gehen.

Achten Sie auf das Volumen des Klächelns und des Displays unter dem Mikrofon, sobald es weit nach rechts schwingt. Wenn Sie so nach rechts schwingen, gehen Sie an der Treppe vorbei und zielen Sie an der Kreuzung mit dem Wolf-Bild. Ist Sie dort links abbiegen? und gehen Sie mit den Wörtern mit den Worten вњњњњњќќ direkt durch die erste Tür.

Sie sind wieder in den Wickelkorridor mit den grünen Wänden. Es kreuzen Sie es jedoch nicht, aber gehen Sie nicht jedoch in die Ecke und biegen Sie links ab und trifft sofort auf eine Treppe, die Sie ins große Esszimmer hinunterführt. Es gibt ein verärgertes Klavier, das Sie marschieren, an der Vergangenheit marschiert. «Treten Sie mit mehreren Türen einen anderen kleinen Flur ein und halten Sie sich rechts an. Die erste Tür auf der rechten Seite kann geöffnet und beherbergt eine große Box mit einem Bild. Dabei verschwindet das Geräusch, und Sie telefonieren ein letztes Mal, bevor dieser Tag endet.

Tag 8: Erholung von Gegenständen und Karte

Nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, haben wir Tag 8. Am achten Tag, zu Ihrer Überraschung, wachen Sie auf einem völlig abgelegenen Ort auf: Eine kleine verlassene Kirche. Ein paar Holzbretter knistern sich vor den Augen, die eines der Fenster gesperrt hatten. Machen Sie sich keine Mühe, aber lassen Sie jedoch durch den engen Durchgang ruhen. Er wird Sie zurück zum Hotel oder mehr führenGenau in den Keller.

Jetzt ist die große Frage: Was sollten Sie als nächstes tun? Â Sie können weder Ihre gesammelten Gegenstände nutzen noch Ihre Übersichtskarte und damit Ihre Checkliste öffnen. Anscheinend fehlt auch Ihr Mobiltelefon, weshalb Sie keine Anrufe mit Irving tätigen dürfen. Sie können auch einige der kirchlichen Einrichtungsgegenstände abrufen, aber Sie können nicht auf einen von ihnen klicken.

Die Antwort auf Ihr Problem ist so einfach wie dumm: Sie müssen nur in die Master-Suite zurückkehren und zu Ihrem alten Kindern gehen. Lassen Sie sich mit der Gitarre in die Ecke und schauen Sie sich den Stuhl direkt an Daran: Es gibt all Ihre Dinge, die Sie mit einem einfachen Klick aufnehmen können.

Untersuchen Sie die verlassene Kirche

Ein weiteres Gespräch mit Irving folgt, was Sie motivieren wird, in die Kirche zurückzukehren. Schauen Sie sich all diese Dinge an, die Sie nur sehen durften:

Der Lektoren in der Mitte der Orgel hinter dem Schreibtisch das Bild des Heiligen, der an der Wand neben dem Orgel an der Wand lehnte, und dem Schreibtisch der Schlafsack auf der linken Seite, wo Die gefallenen Boards sind das Blatt der Musik neben dem Schlafsack, der übrigens auf einem der Bänke

liegend ist. Nicole erinnert sich an ein altes Rätsel, das ihr Vater sie lehrte, mit diesem Wissen die Kirche verlassen und die enge geheime Passage durchqueren Sie erreichen die Treppe zum Hotel. Es ist ein schattenhafter Schmetterling, der vor Ihren Augen herumflammt. Wenn Sie die Nische links von der Treppe ansehen, die eine Geheimtür verstecken.

Untersuchen Sie den geheimen Raum

Ein anderer schmaler Korridor läuft hinter der geheimen Tür. Es ist so schwach beleuchtet, weshalb Sie Ihre Taschenlampe auspacken. Am anderen Ende des Flurs, stoßen Sie auf ein geheime Kindergarten. Streng genommen sind die Wände meistens lackiert, sodass Sie nur die leere Kiste mit Klammern auf dem Bett betrachten und eine kleine Schüssel von der Kommode von der Kommode nach links vom Bett einsetzen.

Es gibt wieder ein paar Gespräche mit Irving, während Sie die Bedeutung des Schlüssels herausfinden müssen, um dies zu tun, kehren Sie in die Master-Suite zurück und betreten Sie das Leonards-Zimmer, das links von Ihren alten Kindern ist s ... Sobald Sie alle Gespräche mit Irving überlebt haben, schauen Sie sich die breite, dunkelbraune Kommode rechts vom Bett an. Es gibt ein paar Bücher und eine Musikbox mit einer Eishockeyfigur .♦ Sie können den letzteren mit dem Schlüssel öffnen und somit ein geheime Versteckplatz mit einem Note finden. So bald wie Sie dies gelesen haben, springt das Spiel zum neunten Tag.

Tag 9: Gehen Sie zum Zwischengeschoss

Nächstes, in unserem Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough, haben wir den Tag 9. Sie stehen im zweiten Stock vor der geschlossenen Tür des Westflügels und rufen Sie erneut an. Während des Gesprächs erinnert sich Nicole an ein Zwischengeschoss, das ihre Mutter sagt, dass sie einmal sperren soll.

Daher kehren Sie in die Treppe zurück und steigt sie ab, bis Sie das Zwischengeschoss erreichen. Nehmen Sie jedoch nicht den ganzen Weg dort hinunter, wo der Empfang ist, aber schauen Sie sich den Bereich oben mit den Sofas an. HINWEIS Zwei leuchtende Lampen: Man steht auf einem runden Tisch und der andere auf einer schmalen Tabelle neben der Treppe, die nach oben geht. Gehen Sie an der letztgenannten Lampe vorbei und drücken Sie die Holzwand unterhalb der Treppe in die Holzwand.

Auf diese Weise entdecken Sie ein Geheimsaal mit zahlreichen Schaufensterpuppen. Schauen Sie sich einen Blick auf den Rücken an, der einen Hockey-Stick hält, und ein anderes liegt davor auf dem Boden. Sie werden automatisch Irving anrufen und dann gehen sollten der geheime Raum wieder.

Auf den ersten Blick spricht Irving verwirrendes Zeug. Sobald er aufhängt, gehst du zurück in den zweiten Stock und zur Tür des Westflügels.Ihre Überraschung, das ist nicht mehr geschlossen, weshalb Sie den Westflügel betreten können.

Erkunden Sie den Westflügel

überqueren Sie den völlig schmutzigen Flur und achten Sie auf die auf dem Boden liegenden Kabeln. Sie führen Sie in ein Zimmer mit zahlreichen Tischen, Boxen und Geräten. Auf der linken Seite entdecken Sie einen Walkie- Talkie, dass Sie mit dem Irving sprechen können. Ein sehr langes Gespräch folgt, in dem Sie mehr oder weniger die Wahrheit über Irving erfahren. In der Zwischenzeit sehen Sie sich weiter um, bis Sie einen anderen, halbschneebedeckte Flur erreichen und vor einer Tür mit dem Schild stehen. Sobald das Irving das Gespräch beendet, öffnet sich die Tür.

Gehen Sie es durch, gehen Sie zum Dachboden und verwenden Sie sofort den Projektor, der auf einem Tisch deutlich sichtbar ist. Es ist am besten, den Dachboden zu untersuchen, während Sie die Aufnahme im Hintergrund hören Quadratischer Tisch rechts mit einem Schachbrett und einem Schlüssel darauf. Sobald die Aufnahme abgeschlossen ist, können Sie diese nehmen.

Das Namensschild legt nahe, dass der Schlüssel zu Ihrem Mother-Auto passt, also verlassen Sie den Dachboden und den Westflügel und den Kopf in den Keller.

Zurück zur Garage

, sobald Sie die Garage wieder erreichen, spricht Irving mit Ihnen. Wenn Sie den Kofferraum des weißen Autos nach dem Gespräch nur an der Vorderseite öffnen und eine Decke entfernen.

Sie müssen jetzt die Decke waschen, für die Sie in den Waschraum gehen. Wenn Sie es noch nicht haben, ist es noch nicht: Rückkehr zum Flur, aber nicht die Treppe in den Erdgeschoss erkläre. in den Kesselraum und lass es durch die nächste beste Tür auf der linken Seite.

Sie schlagen sofort eine andere Tür, hinter denen der Waschraum verborgen ist. Es gibt jedoch nicht in die Waschmaschinen, sondern suchen in der Ecke nach dem Waschbecken. Klicken Sie darauf, um die Decke zu waschen, und rufen Sie den Irving nach dem Entdecken des Verschlusses an.

Dann können Sie wieder in die Garage gehen und einen letzten Chat mit Irving haben. Wenn Sie automatisch in Ihr Auto gelangen, müssen Sie die Getriebe und das Armaturenbrett sowie das Motor aktivieren. Es können Sie schließlich entscheiden, ob Sie es verlassen möchten an der oder den Motor wieder ausschalten.

Das ist alles für unser Selbstmord von Rachel Foster Walkthrough Guide. Bleiben Sie für weitere Guides abgestimmt.

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